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| | Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés | |
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Les Moires
Messages : 109 Date d'inscription : 23/09/2012
| Sujet: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 7 Oct 2012 - 15:09 | |
| Vous trouverez ici toutes les informations concernant les attaques et défenses des Saints d'Athéna et de leurs Alliés.
Les attaques seront ajusté en fonction des personnages arrivant sur le forum.
Dernière édition par Les Moires le Sam 20 Oct 2012 - 11:20, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 7 Oct 2012 - 15:40 | |
| Attaques de Shun Chaînes Nébulaires (Nébula Chain)Shun déploie sa chaîne en forme de spirale autour de lui. Cela le protège des attaques de ses ennemis et quiconque entre dans ce périmètre se fait repousser par la chaîne. Ce pouvoir, bien qu'impressionnant, devient vite inefficace contre des adversaires plus puissants que Shun.Type : défense et physique faible Effet 1 : absorption des dégâts (100 points avant que la chaîne d'Andromède soient détruite) Activation : 10cs (à payer lors de l'activation) + coût de l'attaque adverse (à payer lorsque la défense est utilisée) Zone d'effet : protection de tous les côtés Durée : 2 tours Effet 2 : contre attaque offensive Activation : 10cs (à payer lors de l'activation) + coût de l'attaque adverse (à payer lorsque la contre attaque est utilisée) Puissance : 15 points de dégâts + la moitié des dégâts de l'attaque adverse Vague de Tonnerre (Thunder Wawe)Il s'agit du pouvoir le plus puissant de la chaîne d'Andromède. La Vague de Tonnerre peut trouver son ennemi où qu'il se cache même en traversant les dimensions s'il le faut, pour le frapper. Pour contrôler ce pouvoir, Shun a du développer son cosmos pour s'approcher du septième sens.Type : physique puissance Effet 1 : (Thunder Wave classique) dégâts physiques Activation :30 cs Puissance : 50 points de dégâts Effet 2 : (Thunder Wave dimensionnel) Activation :50 cs Portée : dimensionnelle, l'adversaire lance 1D10 Puissance : résultat du dé de Destin 1 à 5 | 50 points de dégâts | 6 à 7 | 20 points de dégâts | 8 à 9 | 30 points de dégâts | 10 | aucun dégât mais la chaîne ramène quelque chose de l'ennemi | Le Cosmos Nébulaire de ShunLe cosmos de Shun est incroyablement élevé. Mais le jeune chevalier refuse de l'utiliser, par peur de blesser ses adversaires. Pourtant, poussé dans ses derniers retranchements, Shun peut utiliser cette puissance qu'il a en lui pour déclencher la "tempête nébulaire". Cette attaque surpuissante sera fatale au chevalier d'or Aphrodite des Poissons.Tornade Nébulaire (Nebula Stream)Le courant nébulaire immobilise l'adversaire puis le projette dans les airs en lui causant de graves dégâts.Type : vent puissant et défense Activation : 40 cs Puissance : 65 dégats + diminue de 15 les dégâts des attaques adverses +1 marqueur vent Zone d'effet : tout le corps d’une cible Tempête Nébulaire (Nebula Storm)Le courant devient tempête et sa puissance augmente considérablement. Type : vent surpuissante Activation : 50 cs Puissance : 85 dégats + diminue de 25 les dégâts des attaques adverses +2 marqueurs vent Zone d'effet : tout le corps d’une cible, pour utiliser cette attaque, le chevalier doit avoir utilisé Nebula stream juste avant. Version surpuissante de la Nebula stream Orage nébulaire (Nebula Thunderstorm)Ses pouvoirs décuplés lors de la bataille contre Poséidon, Shun a pu déclencher une véritable apocalypse nébulaire, et ainsi terrasser le général Sorrent. Type : vent 7ème Sens Activation : 70 cs Puissance : 150 dégats + diminution de 20 sur les dégats des attaques adverses +4 marqueurs vent Zone d'effet : tout le corps d’une cible, pour utiliser cette attaque, Andromède doit avoir utilisé Nebula storm juste avant. C'est l'attaque ultime du chevalier, dans laquelle il déchaine toute sa puissance sur son adversaire Capacité de l'armure de bronze d'AndromèdeLes Chaînes Nébulaires Détection : la chaîne est capable de ressentir les présences maléfiques et d'en avertir son propriétaire. En revanche, elle est incapable d'attaquer une personne qui n'est pas emplie de haine ou d'envie de tuer. Elles peuvent localiser leur cible où qu'elle se trouve, même dans d'autres dimensions. Ce pouvoir sera géré par Deus Ex Machina ou bien par Alea Jacta Es. Choc Electrique : la chaîne peut dégager un courant électrique de 10 000 volts à quiconque la touche. Ce pouvoir offensif a l’effet « dégâts électriques » de puissance 40. Shun doit brûler 20 points de cosmos pour activer ce pouvoir. Rolling Defense : la partie défensive de la chaîne tourne autour de Shun pour le protéger des attaques adverses. Elle absorbe 20 points de dégâts immédiat pour une dépense de 10 point de cosmos.
Dernière édition par Les Moires le Sam 30 Nov 2013 - 13:36, édité 7 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Lun 8 Oct 2012 - 15:06 | |
| Les attaques de Phoebe TéléportationPhoebe peut facilement se téléporter d’un point à un autre, et même téléporter une cible contre son gré. Elle peut aussi se téléporter en emportant une personne.Type : dons psychokinésiques majeurs Effet 1 : auto-téléportation Activation : 200 cs Portée : sur 2000 km maximum Zone d’effet : personnel, plus fatigue anormale (sur grande distance, à plus de 200 km) Effet 2 : téléportation d’autrui Activation : 200 cs Portée : sur 5 km maximum Zone d’effet : jusqu'à 5 cibles Effet 3 : auto-téléportation + téléportation d’autrui Activation : 300 cs Portée : sur 1 km maximum Zone d’effet : personnel et une seule cible consentante Danse de l'Etole (Kenbu Shousen Kyaku)Après avoir enveloppé son ennemis dans son étole, elle envoie une valse de coup de pieds tournant et meurtriers.Type : physique surpuissante Activation : 50 cs Puissance : 85 points de dégâts Flamboiement de l'espritOndes de cosmos pour engendrer des rafales ardentes et des petites langues de feu qui peuvent blesser.Type : feu puissante (incontrôlable) ou 7ème Sens Effet 1 : dégâts de feu (incontrôlable) Activation : 30 cs Puissance : 50 points de dégâts + 1 marqueur de feu Effet 2 : dégâts de feu Activation : 70 cs Puissance : 150 points de dégâts + 2 marqueurs de feu Crie de la GrueOndes de cosmos Sonique qui attaque les tympans de l'adversaire elle fait claquer son étole afin de provoquer l'onde de cosmos.Type : son faible Activation : 30 cs Puissance : 50 points de dégâts +1 marqueur son Serres de la GrueTrait de cosmos qui tranche tout sur son passage le déroulement de l'attaque ressemble au griffe de shaina et geist.Type : physique puissante Activation : 50 cs Puissance : 85 points de dégâts L’Envol de la Gruepoing de cosmos assommant c'est une envolée de coup de poing qui se rejoigne en un qui a tendance à assomer la personne en face.Type : physique surpuissante Activation : 50 cs Puissance : 85 points de dégâts + lancez 1D10 sur un résultat de 1-5 : assommé, sur un résultat de 6-10 : aucun effet Capacité de l'armure d'argent de la GrueVolCosmos : 20cs Capacité : Phoebe peut dépenser 20cs de cosmos pour surprendre son adversaire en s'envolant. Cela lui permet de prendre une attaque en bloquée ou de faire en sorte que son attaque soit prise de plein fouet.
Dernière édition par Les Moires le Ven 2 Nov 2012 - 15:22, édité 2 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Jeu 11 Oct 2012 - 17:08 | |
| Les attaques de Shaina Les Griffes du Tonnerre (Thunder Claw)Shaina lève la main tel le cobra qui se dresse en direction de sa proie. La puissance du coup est d’autant plus grande que la victime reçoit un choc électrique.Type : électrique puissante Activation : 50 cs Puissance : 85 dégats + 2 marqueurs électriques Météores (Ryû Sei Ken)Attaque de base qui envoie des boules d’énergies rouges sur ses adversaires. On peut la comparer aux Météores de Pégase de Seiya et aux Météores de Marine. Type : physique faible Activation : 30 cs Puissance : 50 dégats Le Venin du SerpentAttaque par empoisonnement. Elle est basée sur les souffrances qu’inflige le venin du serpent, Shaina enfonce ses ongles transperçant dans la chair de ses victimes, et cette attaque envoie l’adversaire au loin en la paralysant. Type : physique et électrique puissante Activation : 50 cs Puissance : paralysie pendant 1 tour (50cs pour contrer cette paralysie) + 2 marqueurs électrique La Force de L’ÉclairCette attaque envoie de la foudre sur l’adversaire.Type : électrique 7ème Sens Activation : 70 cs Puissance : 150 dégats + 4 marqueurs électriques La Queue du Serpent FoudroyantCette attaque symbolise la queue du serpent frappant ses adversaires, sous la forme d’un coup de pied. Type : électrique surpuissante Activation : 50 cs Puissance : 85 dégats + 3 marqueurs électriques + plein fouet Capacité de l'armure d'argent d'OphiucusToutes les attaques sont à base d'électricité, aussi, lorsqu'il reçoit une attaque à base d'eau ou de glace, sa prochaine attaque de cosmos causera 5 dégats supplémentaires.
Dernière édition par Les Moires le Ven 26 Oct 2012 - 16:39, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 20 Oct 2012 - 10:48 | |
| Les attaques de Marine Aigle foudroyant (Eagle Toe Flash)Marine s’envole dans les airs et fond tel un aigle sur sa proie pour lui porter plusieurs centaines de coups de pieds à la seconde !Type : Physique et vent puissante Activation : 50 cs Puissance : 85 dégats + 2 marqueurs vent Météores (Ryûsei Ken)C’est Marine qui a appris cette technique à Seiya. Il est normal qu’elle la maîtrise également. Toutefois, sa vitesse et sa puissance sont supérieures au Pegasus Ryu Sei Ken.Type : Physique surpuissante ou 7ème Sens Activation : 70 cs Puissance : 150 dégats (+6 marqueurs vent au 7ème Sens) Poing vide (Kuken)Marine utilise cette technique d'illusion pour faire semblant de tuer un allié ou un ennemi ce qui rend l'ennemi immobilisé pendant. Quand cette technique vraiment portée, elle peut être mortelle.Type : Illusion faible ou surpuissante Effet 1 : illusion vent faible Activation : 30cs Durée : 2 tours Puissance : Immobilisation + 1 marqueurs vent Effet 2 : illusion vent surpuissante Activation : 70 cs Puissance : Immobilisation + 150 dégats+4 marqueurs vent Capacité de l'armure d'argent de l'AigleVolCosmos : 20cs Capacité : Marine peut dépenser 20cs de cosmos pour surprendre son adversaire en s'envolant. Cela lui permet de prendre une attaque en bloquée ou de faire en sorte que son attaque soit prise de plein fouet.
Dernière édition par Les Moires le Dim 4 Nov 2012 - 13:03, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Ven 26 Oct 2012 - 14:26 | |
| Les attaques de Masque de Mort / Vito TélékinésieBien que le chevalier du Bélier soit le maître incontesté de la télékinésie au sanctuaire, tous les chevaliers d'or disposent de ce pouvoir. Ainsi, Aldébaran peut grâce à la force de son cosmos soulever et déplacer les immenses blocs de pierre de son temple ; Deathmask projette à distance Shunrei dans la cascade de Rozan ; Aiolia fait flotter dans les airs Shaina et Seiya au japon : les exemples ne manquent pas.Type : dons psychokinésiques majeurs Activation : 5 cs Puissance : 15 points de dégâts (due au déplacement télékinétique) Cosmos de GuérisonUn chevalier d'or est capable de guérir les blessures grâce à son cosmos. Type : défensif et Guérison mineur Activation : 20 cs Puissance : 60 points de vie guéris TélépathieTous les chevaliers d'or sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication Cercles d’Hadès (Seki Shiki Meikai Ha)Cette technique redoutable expulse l'âme de la victime et l'envoie vers la Côte de Yomotsu Hiro où migrent les âmes des défunts avant de tomber en enfer. Masque de Mort est capable de s'appliquer à lui-même cette technique mais il garde le contrôle total de son âme. Cette même attaque peut également servir à Masque de Mort pour détruire les corps physiques de ses adversaires. Type : psychique surpuissante ou 7ème Sens Effet 1 : psychique surpuissante Activation : 50cs Durée : jusqu’à la dépense de 60 cs Puissance : Immobilisation du corps + 85 points de dégâts Effet 2 : Psychique 7ème Sens Activation : 70 cs Puissance : 150 points de dégâts + le corps du joueur en face est envoyé vivant sur la Côte de Yomotsu Hiro Les pinces d'Acubens (The Acubens clamps)Cette attaque est une attaque provenant des arts martiaux, Deathmask attrape entre ses jambes l'adversaire et le brise... Type : physique puissante Activation : 50cs Puissance : 85 points de dégâts + 30 points de dégâts sur l’armure L'entrave du crabe (Obstruction Crab)Comme le crabe qui a une pince plus grande que l'autre, Deathmask peut immobiliser son adversaire... Type : physique puissante paralysante Activation : 50cs Puissance : 85 points de dégâts + paralysie pendant 3 tours L'envol des morts (The flight from the dead)Deathmask est un maitre dans le domaine de la maitrise de la mort, quand il lance cette attaque, il fait appel aux esprits de l'Outremonde qui viennent alors assaillir l'ennemi... Type : psychique surpuissante paralysante Activation : 50cs Puissance : paralysie pendant 4 tours La Brûlure bleutée des âmes du Seki Shiki (Seki Shiki Kisouen)Le chevalier du cancer avec cette attaque en appel directement l'âme de son adversaire afin qu'elle se consume devant lui. Une boule de lumière bleutée apparaît dans la main du gold saint, tandis que l'âme de son adversaire se met à bruler... allant jusqu'à enflammer la totalité de son corps... Type : psychique 7e sens Activation : 70cs Puissance : 200 points de dégâts + de plein fouet + 100 points de dégâts sur l’armure Capacité de l'armure d'or du CancerNécromentieCosmos : 20cs Capacité : Masque de Mort peut dépenser 20cs de cosmos pour ne pas être pénalisé en enfer.
Dernière édition par Les Moires le Dim 4 Nov 2012 - 17:54, édité 3 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Ven 26 Oct 2012 - 16:40 | |
| Les attaques de Aiolia TélékinésieBien que le chevalier du Bélier soit le maître incontesté de la télékinésie au sanctuaire, tous les chevaliers d'or disposent de ce pouvoir. Ainsi, Aldébaran peut grâce à la force de son cosmos soulever et déplacer les immenses blocs de pierre de son temple ; Deathmask projette à distance Shunrei dans la cascade de Rozan ; Aiolia fait flotter dans les airs Shaina et Seiya au japon : les exemples ne manquent pas.Type : dons psychokinésiques mineurs Activation : 5 cs Puissance : 5 dégâts (due au déplacement télékinésique) Fluide de GuérisonUn chevalier d'or est capable de guérir les blessures grâce à son cosmos. Type : défensif et Guérison majeur Activation : 20 cs Puissance : 90 points de vie guéris Télépathie Tous les chevaliers d'or sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication Éclair foudroyant (Lightning Plasma)Aiolia décoche une multitude de rayons de lumière frappant à mort ses adversaires.Type : Physique faible Activation : 30cs Puissance : 50 points de dégats + 25 points de dégâts sur l’armure Boule de feu (Lightning Bolt)Aiolia frappe droit devant par une puissante boule de lumière. Cette technique est plus puissant que le Lightning Plasma mais n’affecte qu’une seule cible.Type : Physique surpuissante Activation : 50cs Puissance : 150 points de dégats + 75 points de dégâts sur l’armure + de plein fouet Lightning fang (Shishi no Kiba)Aiolia dispose d'une attaque permettant de terrasser des ennemis beaucoup plus faible que lui sans le moindre effort. Il lui suffit de lever le doigt pour projeter un rayon de lumière qui terrasse son ennemi.Cette attaque n'est pas d'une extrême puissance mais est projetée à la vitesse de la lumière. Type : Physique puissante Activation : 70cs Puissance : 85 points de dégats + 45 points de dégâts sur l’armure + de plein fouet + Lancer de 1D10 : 1 à 7 | inconscient | 8 à 9 | conscient + hémorragie, perte de 50 points de vie par tour | 10 | conscient + artère sectionnée, perte de 100 points de vie par tour | Photon BurstCette attaque est la plus puissante du chevalier du lion, il lui faut trois tours pour concentrer son Cosmos. Celui-ci crée des étoiles dont la lumière vient se concentrer dans le corps de l'adversaire puis le fait exploser de l'intérieur, mais en contrepartie, le chevalier du lion est pris d'épuisement le tour suivant à cause de cette attaque. Il se prendra donc la prochaine attaque de plein fouet. L'armure de l'adversaire ne subit aucun dommage dû à l'attaque. Il se prendra donc la prochaine attaque de plein fouet.Type : Physique et électrique au 7eme sens Phase 1 : Photon Invoke Aiolia fait brûler son Cosmos à son paroxysme et l'expulse de son corps, créant ainsi de nombreuses particules brillantes suspendues dans l'air autour de son adversaire. Activation : 70cs Effet : Aiolia ne peut se defendre ce tour et prendra donc toutes les attaques de plein fouet. Phase 2 : Cosmo Open Le Cosmos d'Aiolia continue de croître et les photons créés lors de l'étape précédente gagnent également en puissance et en éclat tandis qu'ils encerclent la cible. Activation : 70cs Effet : Aiolia ne peut se defendre ce tour, non plus, et prendra donc toutes les attaques de plein fouet. Phase 3 : Photon Drive Aiolia provoque le déplacement des photons vers son adversaire. Ceux-ci, à la manière des véritables photons (qui traversent la matière) pénètrent sans difficultés à l'intérieur du corps de son ennemi en ignorant toute armure. Activation : 70cs Effet : Aiolia ne peut se defendre ce tour, non plus, et prendra donc toutes les attaques de plein fouet. Phase 4 : Photon Burst Aiolia fait exploser d'un coup tous les photons à l'intérieur du corps de son adversaire. Saga des Gémeaux dit que la puissance de cette attaque est comparable à celle de sa Galaxian Explosion. Activation : 70cs Puissance : 600 dégats + 16 marqueurs électriques + de plein fouet Effet : Aiolia ne peut se defendre ce tour, non plus, et prendra donc toutes les attaques de plein fouet.
Dernière édition par Les Moires le Dim 13 Oct 2013 - 10:33, édité 1 fois | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Ven 2 Nov 2012 - 17:44 | |
| Attaques de Phoebus/Appolon TéléportationPhoebus/Apollon peut facilement se téléporter d’un point à un autre, et même téléporter une cible contre son gré. Il peut aussi se téléporter en emportant une personne.Type : dons psychokinésiques majeurs Effet 1 : auto-téléportation Activation : 200 cs Portée : sur 2000 km maximum Zone d’effet : personnel, plus fatigue anormale (sur grande distance, à plus de 200 km) Effet 2 : téléportation d’autrui Activation : 200 cs Portée : sur 5 km maximum Zone d’effet : jusqu'à 5 cibles Effet 3 : auto-téléportation + téléportation d’autrui Activation : 300 cs Portée : sur 1 km maximum Zone d’effet : personnel et une seule cible consentante DivinationPhoebus est capable de prévoir d'important évènement du futur ou à moindre échelle de prévoir les attaques de ses adversaires.Type : défense moyenne Effet 1 : esquive un certain nombre de points de dégâts (300 points) Activation : 30cs (à payer lors de l'activation) + coût de l'attaque adverse (à payer lorsque la défense est utilisée) Durée : 2 tours Effet 2 : Voit le futur et peut ainsi agir en conséquence Activation : 200cs Chant d'Apollon Apollon joue de sa lyre, et des fils de Cosmos brûlant partent vers son adversaire.Type : physique et feu puissante Activation : 50 cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs feu Lumière de feu foudroyante (Lightning of light fire)Phoebus décoche une multitude de rayons de lumières enflammées frappant à mort ses adversaires. Bien que similaire à l’éclair foudroyant d’Aiolia, cette attaque est à un autre niveau.Type : Physique et feu surpuissante Activation : 50cs Puissance : 150 points de dégâts + 75 points de dégâts sur l’armure + 4 marqueurs feu Feu Solaire (Solar Fire)Apollon frappe droit devant par une puissante boule de feu. Cette technique est plus puissante que le Lightning of light fire mais n’affecte qu’une seule cible. Tout comme pour la précédente technique, elle est basée sur le même principe que le Feu SolaireType : Physique et feu 7ème sens Activation : 70cs Puissance : 250 points de dégâts + 75 points de dégâts sur l’armure + de plein fouet + 6 marqueurs feu Le Cosmos Solaire de Phoebus Le cosmos de Phoebus est incroyablement élevé, tout comme celui de son père, Shun.Tornade Solaire (Solar Stream)Le courant Solaire immobilise l'adversaire puis le projette dans les airs en lui causant de graves dégâts et de graves brûlures.Type : vent et feu surpuissant et défense Activation : 70 cs Puissance : 100 dégats + diminue de 35 les dégâts des attaques adverses +2 marqueur vent et feu Zone d'effet : tout le corps d’une cible Tempête Solaire (Solar Storm)Le courant devient tempête et sa puissance augmente considérablement. Type : vent et feu 7ème Sens Activation : 70 cs Puissance : 300 dégats + diminue de 90 les dégâts des attaques adverses + 4 marqueurs vent et feu Zone d'effet : tout le corps d’une cible, pour utiliser cette attaque, le chevalier doit avoir utilisé Solar stream juste avant. Version 7ème Sens de la Solar stream Orage Solaire (Solar Thunderstorm)En s’ouvrant au 8ème sens, Phoebus peut encore démultiplier sa puissance. Type : vent et feu 8ème Sens Activation : 100 cs Puissance : 600 dégâts + diminution de 150 sur les dégâts des attaques adverses + 8 marqueurs vent et feu Zone d'effet : tout le corps d’une cible, pour utiliser cette attaque, Andromède doit avoir utilisé Nebula storm juste avant. C'est l'attaque ultime du chevalier, dans laquelle il déchaine toute sa puissance sur son adversaire | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 4 Nov 2012 - 13:04 | |
| Attaques d’Abigail O’Neil Ailes noires (BLACK WING NO KYOKO)Abigail lance ses corbeaux à l’attaque non pas pour qu’ils blessent son ennemi mais pour qu’il soit recouvert de leurs plumes noires. Une fois l’opération effectuée, son adversaire est immobilisé et à la merci d’Abigail. Type : physique et vent puissante Activation : 50cs Puissance : 85 points de dégâts + 4 marqueurs vent Durée : 2 tours, pour une dépense de 30cs par tour, 50 dégâts supplémentaires sont fait et 2 marqueurs vent sont ajouté pendant 2 tours maximums. Appel du charognard (Call of scavenger)Permet d'invoquer des corbeaux liés à l'âme du porteur de l'armure, une sorte de lien télépathique puissant soumet donc les volatiles aux volontés de leur maitresse... Type : mental puissante Effet : Permet à Abigail d’utiliser ses marqueurs vent comme suit : Pour 1 marqueur : +5pv de dégâts sur son attaques liés aux corbeaux pour 1 tour Pour 2marqueurs: +10 pv de dégâts sur son attaques liés aux corbeaux pour 2 tour Activation : automatique Serres de la nuit (Night Claws)Technique d’enchaînement de coups rapides avec gantelets de l’armure aux doigts acérés, infligeant beaucoup de petits dégâts et empoisonnant la cible.Type : physique + poison faible Activation : 30cs Puissance : 50 points de dégâts + 30 points de dégâts pendant 3 tours (pour un total de 140 points de dégât au 4ème tour) Tornade Mortelle (Lethal Twister) Abigail est capable de créer un tourbillon mortel qui emprisonne son ennemi et le blesse gravement.Type : physique + vent surpuissante Activation : 70 cs Puissance : 150 points de dégâts + 6 marqueur vent Zone d'effet : tout le corps d’une cible Capacité de l'armure d'argent du CorbeauVolCosmos : 20cs Capacité : Abigail peut dépenser 20cs de cosmos pour surprendre son adversaire en s'envolant. Cela lui permet de prendre une attaque en bloquée ou de faire en sorte que son attaque soit prise de plein fouet. | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 4 Nov 2012 - 18:31 | |
| Les attaques d’Adonis Les Plumes du Paradis (Feathers of Paradise)Cette technique fait apparaitre des plumes lumineuses qui partent des doigts tendus d’Adonis.Type : physique lumière faible Activation : 30cs Puissance : 50 points de dégâts + 1 marqueur lumière Les Griffes de Lumière du Paradis (Claws of Light of Heaven)Adonis donne des coups de pieds fouettés qui griffent son adversaire et abime son armureType : physique lumière puissante Activation : 50cs Puissance : 70 points de dégâts + 20 points de dégâts sur l’armure + 2 marqueurs lumière Explosion Galactique (Galaxian Explosion)Adonis concentre son cosmos entre ses deux mains et crée une galaxie qu'il lance sur son ennemi. Au contact de l'adversaire la galaxie explose, libérant une énergie phénoménale qui pulvérise tout sur son passage... cette technique est moins puissante que celle de Saga. Type : physique puissante Activation : 50cs Puissance : 85 points de dégâts + 35 points de dégâts sur l’armure Une autre dimension (Another dimension)Adonis ouvre une dimension parallèle dans laquelle il plonge son adversaire. Ce faisant, il écarte les bras et lance un rayon. Celui qui reçoit l'attaque va alors errer vivant pour un certain temps. Son retour est alors douloureux. Toutes personnes qui ne maitrisent pas de pouvoirs psychiques ou de chaines pour se maintenir dans le monde réel prennent l'attaque en plein fouet la première fois.Effet 1 : Attaque Type : dimensionnelle puissante Activation : 50cs Puissance : errance pendant 3 tours + 60 points de dégâts au retour Effet 2 :Adonis utilise aussi cette technique afin de revenir d'une autre dimensions.Type : déplacement dimentionnel Activation : 50cs Puissance : pas de puissance voir la description.
Dernière édition par Les Moires le Sam 18 Jan 2014 - 16:43, édité 1 fois | |
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Messages : 109 Date d'inscription : 23/09/2012
| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 13 Oct 2013 - 12:17 | |
| Les attaques de Dokho TélékinésieBien que le chevalier du Bélier soit le maître incontesté de la télékinésie au sanctuaire, tous les chevaliers d'or disposent de ce pouvoir. Ainsi, Aldébaran peut grâce à la force de son cosmos soulever et déplacer les immenses blocs de pierre de son temple ; Deathmask projette à distance Shunrei dans la cascade de Rozan ; Aiolia fait flotter dans les airs Shaina et Seiya au japon : les exemples ne manquent pas.Type : dons psychokinésiques mineurs Activation : 5 cs Puissance : 5 dégâts (due au déplacement télékinésique) Télépathie Tous les chevaliers d'or sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication Cosmos de GuérisonUn chevalier d'or est capable de guérir les blessures grâce à son cosmos. Type : défensif et Guérison majeur Activation : 20 cs Puissance : 60 points de vie guéris Rozan Shô Ryû Ha / Le suprême dragon ascendant de RozanDohko maîtrisait également cette attaque à la perfection avant qu'il ne l'enseigne à Shiryu. Il peut également la lancer une vitesse beaucoup plus grande. Type : Attaque physique faible ou puissante ou de 7e sens Activation : 30cs ou 50cs ou 70cs Puissance : 50 (+10) ou 85 (+15) ou 150 (+20) Cette attaque est celle qui permet d'invoquer un dragon et de faire remonter tout courant....elle est d'une grande puissance et cause 10, 15 ou 20 dégâts supplémentaires à l'adversaire, mais cette attaque à un point faible, quand il relance cette attaque, la prochaine attaque qu'il subira sera en plein fouet. Rozan Ryu Hi ShôType : Attaque physique puissante Activation : 50cs Puissance : 85 pv + 15 pa Cette attaque est aussi puissante que la précédente, si ce n'est que le dragon fonce en ligne droite, Si l'adversaire ne dépense pas 50 cosmos, il se prendra l'attaque en plein fouet. Rozan Hyaku Rya Ha"Les cent dragons de Rozan" est une technique des plus dévastatrices qui soit. Une centaine de dragons pulvérisent tout ce qu'ils touchent à la vitesse de la lumière. Type : Attaque physique surpuissante ou de 7e sens Activation : 50 ou 70cs Puissance : 100 ou 200 pv Le chevalier se tient les jambes écartées et les paumes tournées vers l'adversaire. Une horde de dragons apparaît derrière lui et fondent sur leur cible. Cependant elle cause +20 dégâts à l'armure à cause de tous les impacts des dragons. Capacité de la constellationLes armes de la Balance Le Gold Saint de la balance possède six paires d'armes différentes, qu'il peut donner à tous les serviteurs d'Athéna qui combattent près de lui. Voici les caractéristiques des armes: * les épées servent à faire automatiquement 20 dégâts physiques par tour * les nunchakus (deux bâtons reliés par une chaîne) servent à faire 10 dégâts obligatoires par tour et ne peut recevoir un maximum de 15 dégâts physiques. * les double nunchakus (nunchaku avec un bâton central) servent à faire 15 dégâts obligatoires par tour et ne peut recevoir un maximum de 10 dégâts physiques. * les tridents servent à empêcher l'adversaire de faire des dégâts physiques. * les tonfas servent à faire 10 dégâts supplémentaires aux attaques de cosmos * les boucliers servent à encaisser automatiquement 20 dégâts de cosmos, de plus les boucliers peuvent bloquer jusqu'à 2 attaques de cosmos avant d'être détruits ou inutilisables. Lorsque Le chevalier de la balance utilise lui-même ses armes, il doit passer 1 tour avant de changer d'armes. | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 13 Oct 2013 - 13:08 | |
| Les attaques de June Les yeux du caméléon (Chameleon Eyes)Cette capacité de défense permet à June du Caméléon de n’être jamais touchée par une attaque faible ou puissante durant un certain temps.Type : défense et physique faible Effet : permet d’éviter les deux prochaines attaques puissante ou faible Activation : 10cs (à payer lors de l'activation) + coût de l'attaque adverse (à payer lorsque la défense est utilisée) Durée : 2 tours Fouet du Caméléon (Chameleon Lash)June fait claquer son fouet qui semble s’allonger interminablement pour frapper son ennemis.Type : Physique faible Activation : 30cs Puissance : 50 points de dégats Mimétisme du Caméléon (Kameleon no mane)June dispose d'une attaque permettant de comprendre toutes les failles des attaques surpuissantes et inférieures d’un adversaire pour contre attaquéType : défense et attaque psychique surpuissante Effet : découverte de la faiblesse de la prochaine attaque de l’ennemi plus contre-attaque immédiate de plein fouet Activation : 30cs (à payer lors de l'activation) + coût de l'attaque adverse (à payer lorsque la défense est utilisée) Puissance : 85 points de dégats + 45 points de dégâts sur l’armure + de plein fouet Langue du Caméléon (Gengo kameleon)June lance son fouet de manière à emprisonner les jambes de ses ennemis pour le paraliser.Type : attaque physique surpuissante ou 7e sens Activation : 50cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégats + paralysie 3 tours (50 cs pour éviter la paralysie) ou 150 points de dégats + paralysie 5 tours (70 cs pour éviter la paralysie) | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Dim 13 Oct 2013 - 14:02 | |
| Les attaques de Camille TéléportationCamille peut facilement se téléporter d’un point à un autre, et même téléporter une cible contre son gré. Elle peut aussi se téléporter en emportant une personne.Type : dons psychokinésiques majeurs Effet 1 : auto-téléportation Activation : 200 cs Portée : sur 2000 km maximum Zone d’effet : personnel, plus fatigue anormale (sur grande distance, à plus de 200 km) Effet 2 : téléportation d’autrui Activation : 200 cs Portée : sur 5 km maximum Zone d’effet : jusqu'à 5 cibles Effet 3 : auto-téléportation + téléportation d’autrui Activation : 300 cs Portée : sur 1 km maximum Zone d’effet : personnel et une seule cible consentante TélékinésieBien que le chevalier du Bélier soit le maître incontesté de la télékinésie au sanctuaire, Certains chevaliers d'or et d’argent disposent aussi de ce pouvoir. Ainsi, Aldébaran peut grâce à la force de son cosmos soulever et déplacer les immenses blocs de pierre de son temple ; Deathmask projette à distance Shunrei dans la cascade de Rozan ; Aiolia fait flotter dans les airs Shaina et Seiya au japon : les exemples ne manquent pas.Type : dons psychokinésiques mineur Activation : 1 cs Puissance : 5 points de dégâts (due au déplacement télékinétique) TélépathieTous les chevaliers d'or et certain autres chevaliers sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication La mort d'une étoile (Starlight Extinction)Une vague d'énergie pure, issue de l'explosion d'étoiles pulvérise littéralement sa victime. Type : Attaque dimensionnelle faible ou puissante imparable Activation : 30cs ou 50cs Puissance : 50 pv ou 85 pv Le chevalier étend les mains vers les cotés et crée 2 boules d'énergie, puis il rapproche ses mains de façon à créer une attaque qui visuellement ressemble à l'explosion d'une étoile. C'est une attaque extrêmement destructrice. Elle inflige à la fois des dommages mais peut également téléporter où il veut l’adversaire. En dépensant 20cs de cosmos Camille peut retirer du terrain un adversaire (utilisable seulement si Camille se bat contre plusieurs adversaires) Le mur de cristal (Cristal Wall)Un mur invisible se dresse devant Camille et le protège de toutes les attaques physiques.Type : Défense puissante Effet 1 : Le cristal Wall Est une barrière invisible et infranchissable que Camille place devant lui pour se protéger d’une attaque. Cette technique très spectaculaire s’avère être un atout précieux pour le chevalier du Triange qui prouve ici sa polyvalence attaque-défense. Le cristal Wall permet non seulement de stopper une attaque de l’ennemi, mais il peut aussi lui renvoyer. Il est cependant obligé de l’enlever pour contre attaquer, ce qui fait qu’il dure un tour. Camille bloque n’importe quelle attaque de cosmos (sauf mention instoppable) en dépensant le cout normal de l’attaque de l’adversaire. Une fois par combat, Mü peut renvoyer vers l’adversaire son attaque en dépensant 50 cs supplémentaires. Activation : cout de l’attaque parée +20cs Effet 2 : Camille a créé sa propre technique dérivée du mur de cristal, au lieu de le dresser entre elle et son ennemi, elle s'en entoure comme d'un bouclier, d'une résistance équivalente à celle du mur, elle n'est cependant qu'à usage purement défensif, puisqu'elle ne renvoie en ce cas la pas les dommages causé à l'adversaire, qu'elle nome le bouclier de cristal. Activation : cout de l’attaque parée +20cs Brume de Distortion (Distortion Haze)Camille crée une zone triangulaire autour de son adversaire dans lequel la vue et l'ouïe de ce dernier se retrouvent troublés au point de pouvoir lui faire perdre l'équilibre s'il venait à être pris par surprise. Type : attaque psychique surpuissante imparable Activation : 50cs Puissance : paralysie (3 tours) + de plein fouet | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 30 Nov 2013 - 13:12 | |
| Les attaques d’Eiréné TélékinésieBien que le chevalier du Bélier soit le maître incontesté de la télékinésie au sanctuaire, Certains chevaliers d'or et d’argent disposent aussi de ce pouvoir. Ainsi, Aldébaran peut grâce à la force de son cosmos soulever et déplacer les immenses blocs de pierre de son temple ; Deathmask projette à distance Shunrei dans la cascade de Rozan ; Aiolia fait flotter dans les airs Shaina et Seiya au japon : les exemples ne manquent pas.Type : dons psychokinésiques mineur Activation : 1 cs Puissance : 5 points de dégâts (due au déplacement télékinétique) Fluide de Guérison ou Holly Bless (Soins Sacrée)Un chevalier d'or est capable de guérir les blessures grâce à son cosmos. Type : défensif et Guérison majeur Activation : 20 cs Puissance : 90 points de vie guéris Athéna's Olive Branch (Branche de l’Olivier d’Athéna)Cette attaque est la plus puissante attaque d’Eiréné. Type : Attaque physique 7eme imparable Activation : 100cs Puissance : 300 points de dégâts Mettant mes mains au niveau de son masque, je déclenche une myriade de minuscules échardes qui vinrent lacérer le corps de mon adversaire. Niké’s Revelation (Révélation de Niké)Eiréné se sert de cette défense pour renvoyer les attaques d’autres combattant sur eux.Type : Défense surpuissante Effet 1 : La première consiste à tendre ses deux bras devant elle et paume vers l’adversaire pour renvoyer une attaque. Activation : cout de l’attaque parée +50cs Effet 2 : La deuxième permet de contrer deux attaques de deux adversaires. Pour cela, je me positionne entre deux adversaires et tends les bras de part et d’autre, paumes vers les deux adversaires. Cette utilisation ne permet pas de renvoyer les attaques. Activation : cout des attaques parées +50cs Holly Feathers light (Plume de Lumière Sainte)Elle forme une croix avec ses poignées puis concentre son cosmos dans ses deux mains. Enfin, elle positionne mes bras à quarante-cinq degré de son corps pour libérer des millions de plumes de lumière qui lacèrent son ennemi. Type : attaque physique surpuissante ou 7eme sens Activation : 50cs ou 70cs Puissance :85 points de dégâts + 2 marqueurs de lumière ou 100 points de dégâts + 4 marqueurs de lumière[/i] Ultimate Peacefull LifeTechnique secrète qu’Eiréné n’utilisera que pour une très bonne raison, elle est si puissante qu’elle lui permet de se sacrifier en emportant un grand nombre d’ennemis avec elle. Une lumière aveuglante recouvre le champ de bataille sur dix mètres de rayon autour de moi. Des plumes se plantent dans le cœur de mes ennemis. Un symbole ésotérique apparait sur le sol brillant par mon cosmos. Puis c'est la destruction de toute vie dans le cercle. Type : attaque physique 7eme sens ou 8eme sens Activation : 70cs ou 100 Puissance :100 points de dégâts + 4 marqueurs de lumière ou 500 points de dégâts + 6 marqueurs de lumière[/i] Capacité de l'armure de Bonze de la ColombeVolCosmos : 20cs Capacité : Eiréné peut dépenser 20cs de cosmos pour surprendre son adversaire en s'envolant. Cela lui permet de prendre une attaque en bloquée ou de faire en sorte que son attaque soit prise de plein fouet. | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 30 Nov 2013 - 14:22 | |
| Les attaques d’Ikki PHOENIX GENMA KEN (L'illusion du Phénix)Ceci est la technique d'illusion d'Ikki, qui frappe le front de son adversaire d'un rayon pour s'en servir. Type : attaque psychique surpuissance Effet 1 : Ikki peut implanter dans le cerveau de sa victime des hallucinations diaboliques. Elle peut lui faire revivre alors ses plus grandes peurs ou des scènes moralement insoutenables. Sa puissance est telle que la victime peut alors mourir d'effroi : son âme est déchirée. Cette attaque ne fonctionne pas sur des personnages ayant un niveau Silver ou plus. Activation : 50cs Puissance : résultat du dé de Destin 1 à 3 | La victime sort indemne de l'hallucination mais le choc nerveux lui fait subir une perte de 30 points de dégâts | 4 à 6 | La victime échappe à l'illusion mais le choc nerveux lui fait subir une perte de 50 points de dégâts | 7 à 8 | La victime subit un choc mental très puissant qui lui fait subir une perte de 85 points de dégâts | 9 | Le cerveau de la victime a été presque irrémédiablement endommagé ce qui lui fait perdre la moitié de ses points de vie | 10 | Son âme est littéralement déchirée, la victime meurt après d'horribles souffrances mentales. | Effet 2 : Le Genma Ken peut aussi créer une hallucination sans danger. La victime est plongée dans un rêve qu'elle croit absolument réel. Activation : 50cs Puissance : paralysie 1 tour plus 2 marqueurs psychique Effet 3 : Le Genma Ken permet également à Ikki de fouiller l'esprit de sa victime et accéder à ses moindres souvenirs, mêmes inconscients. Il peut également forcer sa victime à lui dire la vérité. Activation : 50cs Puissance : paralysie 1 tour plus dé de destin 1 | L’attaque échoue | 2 à 4 | Accès aux pensées, émotions et souvenirs de surface (événements récents ou marquants, sentiments) | 5 à 7 | Accès aux souvenirs profonds et cachés (background, sauf événements inconnus de la victime) | 8 à 9 | Accède à tout l'esprit de la cible (background et bottes secrètes, sauf points inconnus de la victime) | 10 | Accès même au subconscient de la cible (toute la feuille de perso, tous les secrets connus du MJ) | Hô Yoku Tenshô (Le Vol du Phoenix)Par cet arcane destructeur, Ikki crée un tourbillon de flammes qui emporte ses adversaires en enfer.Type : attaque physique et feu surpuissante ou 7eme sens Activation : 50 cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs feu + de plein fouet la première fois ou 100 points de dégât + 4 marqueurs feu + de plein fouet à chaque fois au niveau 7eme sens Hô no onshitsu (les serres du phénix)Ikki embrase son cosmos tout en le concentrant sur ses mains. La force et la violence de son cosmos protègent alors les mains du god saint d'une flamme ardente dont il se sert pour frapper son adversaire, causant non seulement des dégâts à l'impact mais aussi de cruelles brûlures que les meilleurs amures peuvent tout juste atténuer.Type : attaque physique et feu 7eme sens ou 8eme Sens Activation : 70cs ou 100cs Puissance : 100 points de dégâts + 4 marqueurs feu + armure inefficace ou 300 points de dégâts + 8 marqueurs feu + armure inefficace Hô no gisei (brasier du phénix)Lorsque tout semble perdu et que Ikki décide d'employer cette attaque, il doit non seulement faire brûler son cosmos à son maximum, mais aussi employer le septième sens à son maximum. Pour l'utiliser, il doit se coller à son adversaire, puis son cosmos ardent se concentre, formant une sphère autour du saint et de son adversaire. Cette attaque est à double tranchant, car bien que très puissante et causant de grands dommages à l'ennemi, le god saint devant rester collé à lui prend lui aussi des dommages, certes moindre de par son affinité au feu et à la douleur, mais bien réels. Concentrée sur l'armure ennemie, cette attaque lui cause d'énormes dommages, sans atteindre alors le corps de sa proie, mais pour Ikki, les blessures restent les même.Type : attaque physique et feu 7eme sens Activation : 70cs Puissance :85 points de dégâts + 85 PA sur l’armure + 4 marqueurs feu + dé du Destin 1 à 3 | L’attaque normal pas de bonus | 3 à 6 | L’armure de l’adversaire perd en plus la moitié de ses PA | 7 à 8 | L’armure de l’adversaire perd en plus la moitié de ses PA et celui-ci perd la un tiers de ses PV en plus | 9 | L’armure de l’adversaire perd en plus les trois quart de ses PA et celui-ci perd la moitié de ses PV en plus | 10 | L’armure de l’adversaire est détruite et celui-ci perd la moitié de ses PV en plus et deux fois les dommages normaux (85X2) | Hôô no iyashi (guérison du phénix)Technique de guérison très poussée, Ikki la développée pendant les six années qui ont suivit la guerre sainte contre Hadès. En embrassant son cosmos au maximum, le saint du phénix parvient à guérir ses propres blessures de façon assez spectaculaire, mais s'il en a le temps, il régénérera également partiellement son armure, comme il le fit plus d'une fois au cours des batailles.Type : guérison surpuissante Activation : 50cs Puissance : regain de la totalité de ses points de vie plus la moitié des points d’armure perdue Capacité de l'armure de Bronze du PhoenixVolCosmos : 20cs Capacité : Ikki peut dépenser 20cs de cosmos pour surprendre son adversaire en s'envolant. Cela lui permet de prendre une attaque en bloquée ou de faire en sorte que son attaque soit prise de plein fouet. | |
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| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 18 Jan 2014 - 15:29 | |
| Les attaques de Matteo Phantom Arrow (flèche fantôme)Cette attaque consiste à lancer des centaines de flèches illusoires et quelques–unes réelles. L’adversaire ne sait pas lesquels parer ! Type : attaque psychique puissante Effet 1 : Ikki peut implanter dans le cerveau de sa victime des hallucinations diaboliques. Elle peut lui faire revivre alors ses plus grandes peurs ou des scènes moralement insoutenables. Sa puissance est telle que la victime peut alors mourir d'effroi : son âme est déchirée. Cette attaque ne fonctionne pas sur des personnages ayant un niveau Silver ou plus. Activation : 50cs Puissance : résultat du dé de Destin 1 à 3 | La victime arrive à déceler les illusions mais se prend tout de même 25 points de dommage. | 4 à 6 | La victime arrive à déceler les illusions mais se prend tout de même 45 points de dommage. | 7 à 8 | La victime n’arrive pas à déceler les illusions, et se prend 85 points de dommage. | 9 | La victime n’arrive pas à déceler les illusions, et perd la moitié de ses points de vies. | 10 | La victime est totalement perdue parmi les milliers de flèches, et se fait toucher par les véritables flèches en plein dans les organes vitaux. Perte de ses trois quart de points de vie. | Fire Arrow (Flèche de feu)Matteo mime le fait de tirer une flèche d’un arc invisible. Cette Flèche de feu file droit vers son ennemi pour le transpercerType : attaque physique et feu surpuissante ou 7eme sens Activation : 50 cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs feu + de plein fouet la première fois ou 100 points de dégât + 4 marqueurs feu + de plein fouet à chaque fois au niveau 7eme sens Cage of Arrows (Cage de Flèches)Matteo brûle son cosmos puis envoie une multitude de flèches qui emprisonne son ennemi dans une cage électrique paralysante pendant un moment.Type : attaque physique et électrique surpuissante Activation : 50cs Puissance : 75 points de dégâts + 2 marqueurs électriques + paralysie pendant 3 tours Capacité de l'armure d’Argent de la Flèche La Flèche d’Or Cosmos : 20cs Capacité : Matteo peut projeter une flèche d’or qui s’enfonce progressivement afin d’atteindre le cœur de sa victime. Il ne peut le faire que combiner à une autre attaque, le coût de la capacité doit être ajouté au coût de l’attaque. Puissance : si l’attaque touche, la Fleche d’or remplace les dégâts de celle-ci. Seul le Bouclier d’Athéna peut permettre la survie lorsqu’une Flèche d’Or est plantée dans le cœur d’une victime et ce avant que douze heure ne se soit passé. Une seule Flèche d’Or peut être utilisé en même temps par le Saint de la Flèche. La victime ne peut plus rien faire tant que la Flèche d’Or est plantée dans son corps. Chaque heure passé voit les points de vie de la victime diminuer d’un douzième, jusqu’à la douzième ou celle-ci meurt.
Dernière édition par Les Moires le Sam 18 Jan 2014 - 16:51, édité 1 fois | |
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Messages : 109 Date d'inscription : 23/09/2012
| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 18 Jan 2014 - 16:44 | |
| Les attaques de Trisha IllusionsComme Saga et Kanon, respectivement oncle et père, Trisha est capable de créer des illusions extrêmement réalistes capable de détourner l'attention de l'adversaire efficacement.Type : attaque psychique puissante Effet : Trisha projette son cosmos pour imité parfaitement un lieu et faire en sorte que son adversaire perde du temps pour atteindre un objectif ou une personne. Activation : 30cs Puissance : paralysie durant 3 tours (dépenses de 30cs pour sortir de l’illusion) TélépathieTous les chevaliers d'or sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication Sea Dragon's Breath (Souffle du dragon des mers)Technique exécutée sans violon. Trisha tend les mains devant elle, poings fermes, puis ramène les bras en arrière avant d'envoyer toute sa puissance sur son adversaire qui semble emporté par un souffle gelé d'une puissance dévastatrice.Type : attaque physique et froid surpuissante ou 7eme sens Activation : 50 cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs froid + de plein fouet la première fois ou 100 points de dégât + 4 marqueurs froid + de plein fouet à chaque fois au niveau 7eme sens Golden Triangle (Triangle d'or)La légende dit que le Triangle des Bermudes, là où de nombreux navires ont disparu, est en fait un portail vers une autre dimension. Trisha est capable d'envoyer ses victimes à travers cette dimension.Effet 1 : Attaque Type : attaque physique et dimensionnelle surpuissante Activation : 50cs Puissance : errance pendant 3 tours + 85 points de dégâts au retour + paralysie due à la chute douloureuse à terre Effet 1 :Trisha utilise aussi cette technique afin de voyage en un instant d'un point à un autre d'une façon plus spectaculaire qu'en employant la vitesse de la lumière ou lorsqu'elle a besoin d'envoyer d'autres personnes incapables de se rendre au lieu désiré par leurs propres moyens.Type : déplacement dimentionnel Activation : 50cs Puissance : pas de puissance voir la description. Explosion Galactique (Galaxian Explosion)Adonis concentre son cosmos entre ses deux mains et crée une galaxie qu'il lance sur son ennemi. Au contact de l'adversaire la galaxie explose, libérant une énergie phénoménale qui pulvérise tout sur son passage... cette technique est moins puissante que celle de Saga. Type : physique surpuissante ou 7ème sens Activation : 50cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégâts + 35 points de dégâts sur l’armure ou 100 points de dégâts + 50 points de dégâts sur l’armure + de plein fouet la première fois Capacité de l'armure du Général Dragon des Mers Manipulation dimensionnelle limitéeCosmos : 30cs Capacité :Sur la zone qui entoure son pilier, la générale dragon des mers est capable de modifier l'espace sur une zone limitée pour la faire revenir en boucle, comme sur les escaliers menant à son domaine pour en faire un escalier sans fin, la personne subissant cette capacité revenant sans cesse à son point de départ comme prise dans un cercle (coût de 60cs pour s’en échapper). | |
| | | Les Moires
Messages : 109 Date d'inscription : 23/09/2012
| Sujet: Re: Les attaques des Saints d'Athéna et de leurs Alliés Sam 18 Jan 2014 - 17:32 | |
| Les attaques de Raffaërty Aurora BorealisRaf rassemble son Cosmos entre ses mains et déclenche une attaque de glace de grande aire d'effet devant lui tandis que des lumières irisées semblables à une aurore boréale sont émises dans son dos le froid produit par cette technique est comparable à celui que Hyōga peut créer lors de la partie Poséidon.Type : attaque physique et froid surpuissante Activation : 50cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs froid + de plein fouet la première fois TélépathieTous les chevaliers d'or sont capables de communiquer par la pensée à condition que leur destinataire soit dans les environs (pas plus de 3 kilomètres) Type : Mental Activation : 20cs Puissance : aucune, simple communication Kraken Sentence (La Sentence du Kraken)Le jugement du kraken est une attaque ou une gangue de froid touche directement le cœur de l’ennemi.Type : attaque psychique surpuissante ou 7eme sens Activation : 50 cs ou 70cs Puissance : 85 points de dégâts + 2 marqueurs froid + dé du destin ou 100 points de dégât + 4 marqueurs froid + de plein fouet à chaque fois au niveau 7eme sens + dé du destin 1 à 3 | La victime est paralysé pour un tour (50cs ou 70 cs pour éviter celle-ci). | 4 à 6 | La victime est paralysé pour un tour (50cs ou 70 cs pour éviter celle-ci) et reçoit 2 marqueurs froid supplémentaires. | 7 à 8 | La victime est paralysé pour un tour (50cs ou 70 cs pour éviter celle-ci) et reçoit 4 marqueurs froid supplémentaires. | 9 | La victime est paralysé pour deux tours (50cs ou 70 cs pour éviter celle-ci) et reçoit 6 marqueurs froid supplémentaires. | 10 | La victime est paralysé pour quatre tours (50cs ou 70 cs pour éviter celle-ci) et reçoit 8 marqueurs froid supplémentaires. | Artic glacier (Glacier de l’Artique)On pourrait en voyant cette attaque penser au cercueil de glace d'un célèbre saint d'or… mais le Glacier de l’Artique est en réalité un bouclier de glace que raf peut ériger autour de lui ou d'une personne qu'il aime.Type : défence physique surpuissante Puissance :Raf développe un bouclier de glace, d'une résistance équivalente à celle d’un glacier millénaire, qui soit le protège, soit protège une personne qui lui est très chère. Activation : cout de l’attaque parée +20cs Capacité de l'armure du Général du KrakenRenforcement du froid et Résistance au froidCosmos : 50cs Capacité : Quand cette capacité est utilisé, il suffit d’un seul marqueur froid pour empêcher une attaque physique au prochain tour. Et il faut le double de marqueur froid pour l’affecter (4 marqueur froid au lieu de deux). | |
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