Saint Seiya - The Constellation War
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 Les Règles de combat et d'Expériences

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Les Moires

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MessageSujet: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Mer 26 Sep 2012 - 13:19

Règles de combat et d'expérience





Les personnages ont un niveau de puissance qui varie suivant leur expérience et leur niveau dans la chevalerie d’Athéna.

Les Bronzes Saints
Les Bronzes Saints commencent avec 200 points de Cosmos, 300 points de vie et 400 points d’armure
3-4 attaques / défenses

Les  Silver  Saints
Les Silver  Saints commencent avec 800 points de Cosmos, 800 points de vie et 500 points d’armure
4-5 attaques / défenses

Les Gold  Saints
Les Gold  Saints commencent avec 2000 points de Cosmos, 1300 points de vie et 600 points d’armure
5-6 attaques / défenses

Les God  Saints (ainsi que les demi-dieux et dieux mineurs)
Les God  Saints commencent avec 10000 points de Cosmos, 2100 points de vie et 700 points d’armure
6-7 attaques / défenses

Dieux majeurs et Titans
Les dieux majeurs et Titans commencent avec 30000 points de Cosmos, 3100 points de vie et 1000 points d’armure

Un bonus de points de cosmos sera attribué suivant la qualité de la présentation du personnage mais jamais plus de 50 points (Seiya, Shun, Hyoga, Ikki et Shiryu furent des cas à parts, Eiréné aussi, vu que c’est la réincarnation d’une déesse).

Des points d’expériences seront donner en fonction de la qualité des postes (je ne parle pas des fautes d’Orthographes, mais bien du contenu) et des quêtes lancer par les deux MJs, Alea Jacta Es et Deus Ex Machina, ainsi que lors d’un combat. Ces points varieront de 10 points à 200 points qui pourront être répartit entre le cosmos et les points de vie.

De plus indépendamment des points gagné pour la qualité des posts, chacun d'entre eux rapporte 2 points d'expériences. Commencer un nouveau sujet en rapport avec un RP (qu'il soit libre ou non) rapporte 5 points. Il est évident que multiplier les posts rien que pour gagner des points sera sanctionné (par exemple, ouvrir un poste à Londres pour dire qu'il arrive ici puis un autre juste après dans une rue de Londres sera sanctionné... pour ouvrir un sujet pour dire "je passe par Londres pour aller en Ecosse... quand vous quittez le Sanctuaire pour aller quelque part, allez-y directement, même les Bronze voyagent à la vitesse du son...)

Un combat rapporte des points d’expériences qui permettront d’augmenter les points d’armure, de cosmos ou de vie.

Règlements sur les Armures

Les armures protègent des coups d'un adversaire mais les armures sont vivantes et subissent des dégâts en fonctions des coups reçus.

C'est l'armure qui reçoit la totalité de l'attaque, le chevalier qu'elles protègent reçoivent la moitié des dégâts arrondis aux supérieur

Les points de structure d'une armure se récupèrent plus ou moins vite selon l'état et la nature des dégâts subits par celles-ci. Les armures ont impérativement besoin de leur Pandora Box pour retrouver la totalité de leur points et ceux au bout de 24 heures, mais ils leurs arrivent parfois d'être dans un tel état qu'elles doivent subir d'autres soins, voire même que l'on doivent leurs redonner vie grâce au prix du sang si jamais elles atteignent les 0Pa (Pour cela le joueur devra perdre la moitié de ses points de vie pour le restant de la semaine Rp à cause de la perte massive de Sang).
Dans ce cas, la protection qu'elles offraient n'existe plus et la totalité des dégâts suivants se font sur le malheureux sans protection. Veillez donc à prendre grand soin à vos armures.

Règlements sur les particularités d'armures

Certaines armures possèdent des caractéristiques particulières qui seront décrites dans les fiches de personnages... Les armes de la Balance, le bouclier du Dragon et bien d'autres seront pris en compte et expliqués dans les fiches présentes dans les camps respectifs.

Règlements du Combats

L'initiative dans un combat se tire au sort par un lancé de dés. Le combat se divise en tours au cours duquel un joueur peut lancer différentes actions:

* Lancer des attaques physiques aux nombres maximal de 10 maximum par tours pouvant être bloqué de manière assez aisé par un Rp défensif. Attention, toutefois personne n'est un sur-être, il faut donc rester fair-play. Une attaque cause donc 1Hp de dégâts sauf précision sur la feuille de personnage de l'attaquant.

Et
* Activé une défense qui nécessite une dépense de Cosmos ou une capacité de constellation liée à l'armure.

Et
* Lancer une attaque de cosmos.

Ou
* Recharger son cosmos de 20, utilisable que si aucune dépense de cosmos n'est faite.

Le combat se termine lorsque l'opposant tombe à 0Hp ou en dessous.

Attention

Pour enchainer un combat, les statistiques de bases sont diminuées de la manière suivante :
Niveau Bronze: 170 cs / 255 pv / points d'armure restant du combat précédent.
Niveau Argent: 680 cs / 680 pv /points d'armure restant du combat précédent.
Niveau Or: 1700 cs / 1105 pv / points d'armure restant du combat précédent.
Niveau Demi-Dieu: 8500 cs / 1785 pv / points d'armure restant du combat précédent.
Niveau Divin: cs base - 15 / pv de base - 15 / points d'armure restant du combat précédent.

Complément de Règles de combat

Une même Attaque ne peut être employé sur un Saint d'Athéna, tel est la règle d'or de Kurumada. En terme de jeu, chaque fois qu'une attaque est employée sur un Saint plus d'une fois, celle-ci subit un malus de -1 sur le jet de blocage. Quand une attaque atteint un malus de -8, le Saint est "immunisé" à l'attaque.

Règlements sur l'expérience

Un personnage gagne de l'expérience lors des combats auquel votre personnage aura participé (la validation des points sera effectués par un Admin uniquement)
Le nombre de points d'expérience pour les combats sont fixés comme suit:

80 xps pour le vainqueur sur un territoire neutre.
50 xps pour le perdant sur un territoire neutre.
100 Xps pour le vainqueur sur un territoire protégé. (Dû au bonus de 100Hp/100Cs du défenseur.)
30 Xp pour le perdant sur un territoire protégé. (Dû au bonus de 100Hp/100Cs du défenseur.)

Règlements sur les attaques

Les attaques sont prédéfinies dans les fiches de personnages qui sont à la disposition des joueurs dans leur camp respectif.
La consommation en cs correspond aux dégâts infligés par l'attaque selon son niveau et les effets.

Si un guerrier combat sans armure, il reçoit obligatoirement toutes les blessures sans la moindre réduction de dommages dût aux armures...

Chaque attaque (ayant chacune un attribut particulier) laisse un marqueur avec des effets décris plus bas... En effet, il existe différents types d'attaques de cosmos qui se divisent en quatre catégories:

_ Les attaques de types psychique, de type sonore et de type Gel. (2 marqueurs empêchent l'adversaire de faire une attaque physique au tour suivant)
_ Les attaques de type feu, électrique ou de lumière. (2 marqueurs ajoutent des dégâts supplémentaires de 5 pv)
_ Les attaques de type eau et dimensionnelles. (2 marqueurs demandent à l'adversaire une dépense de 5 cs)
_ Les attaques de types Physique ou vent. (2 marqueurs ajoutent des dégâts physiques de 2 pv ainsi qu'une paralysie d'un tour dût aux fractures engendrées)

Attaques 7ième, 8ième et 9ième sens

Les joueurs ne peuvent lancer leurs attaques de 7e sens que deux fois par combat à l'exception des dieux mineurs et demi dieux qui peuvent pour leur part les utiliser à volonté.

Les dieux mineurs et demi dieux peuvent utiliser seulement deux fois une attaque
de 8ième sens et une seule fois une de 9ième sens.

Règlements sur la perte des sens

Un personnage peut perdre un de ses sens, voire tous, comme cela se produit dans l'animé. Voilà ce qui arrive quand un sens est perdu.

Perte de la vue impossible de bloquer les attaques physiques adverses.

Perte de l'ouïe perte d'équilibre, difficulté de se mouvoir dégâts physiques adverses accrus de 5 pv et dégâts du joueur diminués de 5 pv.

Perte de l'odorat difficulté à ressentir le cosmos, donc augmente le coût de ses techniques de 10 Cs.

Perte du toucher impossibilité de faire des attaques physiques et donc de se mouvoir.

Perte du gout impossible de recharger et d'utiliser le cosmos, c'est le dernier sens qu'on puisse enlever car ca entraine la perte du gout du combat aussi. (Un personnage perdant se sens ne combat plus devenant apathique)

Chaque sens perdu rend 10 cs à celui qui subit l'attaque

Shaka ainsi que d'autres personnages décident d'eux même de ne pas utiliser leur vue, aussi tant qu'ils ont les yeux fermés, ils sont considérés comme partiellement aveugles et bénéficient du bonus de +50 cs gratuit dût à la maitrise de leur entrainement, mais ils obtiennent le malus de cet handicap/2, c'est à dire qu'il reçoivent automatique (10 dégâts max de coups physiques/2=) 5pv, ne voyant pas leurs adversaires arriver.

Pour les Saintes qui portent un masque

Lors de chaque Attaque Cosmique porté par un adversaire, celui-ci lancera un dé :

1 à 3 : Le masque est intact
4 à 7 : Le masque est fissuré
8 à 9 : Le masque est brisé en parti
et 10 : Le masque est totalement brisé

Bloqué, Normal, Plein fouet

Lors de chaque Attaque porté par un adversaire, celui-ci lancera un dé :

Après avoir fait son post d'attaque, le joueur attaquant devra lancer un D10 que l'on nommera "Dé de Blocage" pour savoir ce qu’il advient de son attaque :

1 à 2 : L'attaque est bloquée par l'adversaire
3 à 6 : L'adversaire a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal, soit il choisit de la bloquer
7 à 9 : L'adversaire a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal
et 10 :  L'attaque devient un plein fouet, les dégâts sont infligés intégralement aux HP et son effet associé est activé d'office (il est donc à prendre en compte dans le récap de tour du joueur défenseur)

Chaque fois qu'une attaque a été vue, on soustrait 1 point sur le Dé de Blocage.

Toutefois certains personnages possèdent des capacités propres (Fly, téléportation ou autres) créant automatiquement des pleins fouets.

Normal : Dégâts de base, réparti entre les Pv et les Pa
Plein fouet : Dégâts de base, réparti entre les Pv et les Pa + effet activé
Bloqué : l'amure absorbe tous les dégâts, mais pas de perte de HP

Les capacités comme Fly et Téléportation peuvent augmenter les chances de faire « bloqué » ou « plein fouet » mais nécessitent une consommation de cs.

Toutefois, un bon rp de défense ou d'attaque peut permettre un « plein fouet » ou un « bloqué » et devra toujours être accepté par un Admin ou un modérateur.

Les attaques simultanées sont sujette à plusieurs éléments

* La nature de l'attaque (Physique ou mental) : Physique contre mental, l'attaque physique de même niveau que l'attaque mentale... Vu que l'on pense plus vite que l'on agit, l'attaque mentale est prise en plein fouet et l'attaque physique en normal.

* La puissance d'attaque : Naturellement une attaque de même catégorie plus puissante qu'une autre gagne, et balaye l'attaque adverse l'attaque la plus puissante est prise en plein fouet. L'autre sera donc en bloquée l'armure absorbera donc tout les dégâts +10 mais les points de vie du joueur seront préservés.

* Une attaque de même type et de même puissance que celle adverse : Les dégâts engendrés par les deux attaques sont ajoutés... L'énergie cosmique est amplifiée et automatiquement prise par les deux joueurs en plein fouet. (Crée une explosion de cosmos dont les deux joueurs prennent les effets cumulés.)

Attaque paralysante

Une attaque paralysante prive un adversaire de ses attaques et de ses mouvements durant un tour (conserve la possibilité d'activé une défense pour un tour prochain et pas de l'utiliser). Une paralysie peut être annulée pour 40cs.

Athéna Exclamation

Cette Technique considérée par la déesse comme interdite car non respectueuse des règles de la chevalerie possède un pouvoir destructeur hors du commun...

Pour l'utiliser, les Gold Saint (3 obligatoirement) suffisamment inconscients pour recourir à cette technique devront sacrifier 700 cs chacun, l'énergie incontrôlable ainsi créée s'exprimera par un mini BIG BANG à l'échelle humaine ravageant tout sur son passage.

Les dégâts engendrés sont totalement non applicables à l'ennemie car capable de détruire l'essence même du cosmos.

Seul les dieux protégés par leur Kamuï pourront en réchapper vivant, même si excessivement amochés.

Les dieux mineurs et demi dieu finiront à 1 pv alors que les dieux majeurs finiraient eux à 40 pv. Les armures seront réduites à l'état de poussière ou très, très salement endommagé (entre 2 et 12 Pa) pour les divinités majeures.

Pour ceux qui lancent l'attaque, leur sort se joue sur un simple coup de Dé.

De 1 à 2 le personnage MEURT.
De 3 à 5 le personnage perd la MOITIE de sa vie
De 6 à 8 il perd 25% de celle ci
De 9 à 10 il en ressort avec la totalité de ses points de vie.

Cependant pour ceux qui voudront l'utiliser et qui ne voient dans ces jets de dés qu'une simple formalité, sachez qu'il vous faudra être prêt à connaître pire que la disgrâce et la mort.


Les règles de combats appartiennent aux auteurs du site Sans Seiya dons voici l'adresse : Sans Seiya et les règles de Blocage appartiennent, bien que modifiées, aux auteurs du site Knights of Hope dont voici l'adresse : Knights of Hope


Dernière édition par Les Moires le Ven 28 Mar 2014 - 18:02, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Dim 7 Oct 2012 - 16:02

MISE A JOUR DE LA SECTION EXPERIENCE

De plus indépendamment des points gagné pour la qualité des posts, chacun d'entre eux rapporte 2 points d'expériences. Commencer un nouveau sujet en rapport avec un RP (qu'il soit libre ou non) rapporte 5 points. Il est évident que multiplier les posts rien que pour gagner des points sera sanctionné (par exemple, ouvrir un poste à Londres pour dire qu'il arrive ici puis un autre juste après dans une rue de Londres sera sanctionné... pour ouvrir un sujet pour dire "je passe par Londres pour aller en Ecosse... quand vous quittez le Sanctuaire pour aller quelque part, allez-y directement, même les Bronze voyagent à la vitesse du son...)
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Mar 20 Nov 2012 - 13:55

MISE A JOUR DE LA SECTION EXPERIENCE

L'expérience peut être dépensé de plusieurs manière :

- Achat de Cosmos
- Achat de Points de Vie
- Achat de Points d'Armure
- Achat de nouvelles attaques (le coût de chaque nouvelle attaque dépend de la puissance de cette attaque)

Pour le Cosmos, les Points de Vie et les Points d'Armure, il suffit d'envoyer un mp aux Moires, en disant le nombre de points investit dans chaque partie.

Exemple

Shaina possèdent 200 points d'expériences, elle décide de dépenser 100 en cosmos, 50 en Points de Vie et 50 en Points d'Armure, elle envois un MP aux Moire qui augmente ses caractéristiques en fonction de ses voeux.

Pour acheter de nouvelles attaques, le coût est de :

- 50 points d'expérience pour une attaque faible
- 100 points d'expérience pour une attaque puissante
- 150 points d'expérience pour une attaque surpuissante
- 200 points d'expérience pour une attaque au 7ème Sens

Exemple

Hyoga vient d'être sauvé par Shun et Shiryu durant la bataille du Sanctuaire, il n'a pas encore dépenser beaucoup de points d'expérience depuis les débuts de l'Arc Sanctuaire, ce qui fait qu'il a 1500 points d'expérience...

Il décide de dépenser 800 points en Cosmos, pour l'augmenter, 500 en Points de Vie et 200 points pour acquérir l'attaque de Camus, l'Aurora Execution au niveau 7ème Sens, ce qui lui permettra de vaincre Camus durant son combat dans le Temple du Verseau.
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Ven 2 Aoû 2013 - 13:29

Nouvelles légères modifications des règles.

Pour les Saintes qui portent un masque.

Lors de chaque Attaque porté par un adversaire, celui-ci lancera un dé :

1 à 3 : Le masque est intact
4 à 7 : Le masque est fissuré
8 à 9 : Le masque est brisé en parti
et 10 : Le masque est totalement brisé
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Sam 3 Aoû 2013 - 23:53

Modifications des règles.

Bloqué, Normal, Plein fouet

Lors de chaque Attaque porté par un adversaire, celui-ci lancera un dé :

Après avoir fait son post d'attaque, le joueur attaquant devra lancer un D10 que l'on nommera "dé de blocage" pour savoir ce qu’il advient de son attaque :

1 à 2 : L'attaque est bloquée par l'adversaire
3 à 6 : L'adversaire a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal, soit il choisit de la bloquer
7 à 9 : L'adversaire a le choix. Soit il choisit de prendre l’attaque de plein fouet, soit il choisit de la prendre en normal
et 10 : L'attaque devient un plein fouet, les dégâts sont infligés intégralement aux HP et son effet associé est activé d'office (il est donc à prendre en compte dans le récap de tour du joueur défenseur)
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Sam 14 Déc 2013 - 19:36

Mise à jour du nombres d'attaques des Combattants

Niveau Bronze
3-4 attaques / défenses

Niveau Silver
4-5 attaques / défenses

Niveau Gold
5-6 attaques / défenses

Niveau God
6-7 attaques / défenses
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1Ven 28 Mar 2014 - 17:57

Complément de Règles de combat

Une même Attaque ne peut être employé sur un Saint d'Athéna, tel est la règle d'or de Kurumada. En terme de jeu, chaque fois qu'une attaque est employée sur un Saint plus d'une fois, celle-ci subit un malus de -1 sur le jet de blocage. Quand une attaque atteint un malus de -8, le Saint est "immunisé" à l'attaque.
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MessageSujet: Re: Les Règles de combat et d'Expériences   Les Règles de combat et d'Expériences Icon_minitime1

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